Skip to content
Handkarten vom Kartenspiel Wizard

Wizard

Bei „Wizard“ schlüpft ihr in die Rollen von Zauberlehrlingen und versucht, richtige Vorhersagen zu treffen. Ihr sagt die Anzahl eurer Siege (Stiche) voraus und versucht, eure Karten geschickt auszuspielen, damit eure Vorhersagen auch eintreffen. „Wizard“ ist ein Klassiker unter den Kartenspielen, denn es gibt dieses Spiel schon seit über 20 Jahren.

Das Kartenspiel ist eine gute Mischung aus Strategie und Glück. Die Karten sind sehr detailreich gestaltet und das Spielprinzip so kurzweilig, dass die knapp 45 Minuten Spielzeit sehr schnell vergehen. „Wizard“ ist sehr einfach zu erlernen und auch für Spielbeginner gut zu meistern.

Spielanleitung "Wizard"

Bei diesem Stichspiel benutzt ihr alle 60 Spielkarten. In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten usw.
Es wird so lange gespielt, bis in der letzten Runde alle Karten verteilt werden, bei sechs Spielern sind das am Ende zehn Karten. 

Spielvorbereitung

Mischt alle Karten gut durch und legt sie als verdeckten Stapel in die Tischmitte. Alle Karten, die ihr in einer Runde nicht benutzt, kommen in den verdeckten Ablagestapel in der Mitte.

Insgesamt gibt es vier Farben:

  • Grün (Elfen)
  • Gelb (Riesen)
  • Blau (Menschen)
  • Rot (Zwerge)

Die Karten jeder Farbe gibt es im Wert eins bis 13. Zusätzlich gibt es in jeder Farbe noch einen Narr und einen Zauberer. Der Narr ist am wenigsten Wert, ihr könnt ihn also mit Null bewerten, während der Wert des Zauberers über der 13 liegt.

Jede Farbe gibt es im Wert von 1 -13.
Der Zauberer schlägt alle anderen Karten. Der Narr ist weniger wert als die 1.

Spielablauf

Jede Spielrunde besteht aus drei Phasen:
1. die Vorhersage
2. Stechen
3. Punkte verteilen

1. Vorhersage

In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Karte. 

Die oberste Karte des verdeckten Stapels wird umgedreht, nun müssen alle Spieler aufgrund ihrer eigenen Karte und der ausliegenden Trumpfkarte entscheiden, wie viele Stiche sie schaffen. In der erste Runde könnt ihr entweder Null oder einen Stich wetten. In den folgenden Runden können es maximal so viele Stiche sein, wie Karten auf der Hand sind. 

Reihum verkündet ihr nun, wie viele Stiche ihr glaubt, zu schaffen. Die Vorhersagen werden auf dem mitgelieferten Block notiert. 
Sind alle Vorhersagen getroffen, darf der erste Spieler eine Handkarte seiner Wahl ausspielen.

2. Stechen

Danach ist der zweite Spieler an der Reihe. Er legt ebenfalls eine Karte seiner Wahl, muss aber die Farbe seines Vorgängers legen, wenn er diese auf der Hand hat. Denkt bei der Auswahl eurer Karten daran, dass ihr eure vorausgesagten Stiche erfüllen müsst, sonst gibt es am Schluss Minuspunkte.

ACHTUNG: Ihr müsst immer bedienen. Das bedeutet, dass ihr die Farbe legen müsst, die der erste Spieler gelegt hat. Wenn ihr die Farbe nicht auf der Hand habt, dürft ihr eine andere Farbe oder die Trumpffarbe nehmen. Narren und Zauberer dürft ihr immer spielen, egal in welcher Farbe.

Folgende Stiche sind möglich:
1. Wer den ersten Zauberer legt, gewinnt.
2. Wer die höchste Karte in der Trumpffarbe legt (wenn kein Zauberer dabei ist), gewinnt.
3. Wer die höchste Karte der zuerst ausgespielten Farbe legt (weder Zauberer noch Trumpffarbe im Spiel), gewinnt.

3. Punkte verteilen

Wenn ihr alle eure Karte gelegt habt, wertet ihr, wer mit seiner Vorhersage Recht hatte und verteilt die Punkte.

Auf dem Werteblock könnt ihr nachprüfen, wer welchen Tipp abgegeben hatte.

Jeder, der die Anzahl seiner Stiche richtig vorhersagt, erhält 20 Punkte.
Für jeden Stich gibt es zusätzlich zehn Punkte (wenn ihr richtig liegt)
Für jeden Stich, den ihr zu viel oder zu wenig habt, bekommt ihr jeweils zehn Minuspunkte.

Auf den ersten Blick scheint die Punktevergabe ein wenig kompliziert, ist sie aber nicht. Hier ein kleines Rechenbeispiel: Wir haben drei Spieler, von denen jeder seinen Tipp abgegeben hat. Wir befinden uns in der zweiten Runde, es sind also maximal zwei Stiche möglich:

Voraussage:
Spieler 1: 0 Stiche
Spieler 2: 1 Stich
Spieler 3: 2 Stiche

Spielergebnis
Spieler 1: 0 Stich
Spieler 2: 1 Stiche
Spieler 3: 1 Stich 

Damit hatten Spieler 1 und Spieler 2 Recht mit ihren Voraussagen, nur Spieler 3 liegt daneben.

Punkteverteilung
Spieler 1: 20 Punkte (weil er richtig vorhergesagt hat)
Spieler 2: 20 Punkte + 10 Punkte = 30 Punkte (weil er richtig vorhergesagt hat und einen Stich hatte)
Spieler 3: – 10 Punkte (weil er einen Stich zu wenig hat)

So spielt ihr Runde für Runde. Zuerst werden die Karten verteilt, ihr gebt euren Tipp ab und spielt. Anschließend werden die Punkte verteilt und die Karten erneut verteilt. Die gewonnenen Stiche wandern wieder zurück in den Kartenstapel.

Spielende

Das Spiel dauert so lange bis ihr jede der 60 Karten verteilt habt. Bei drei Spielern spielt ihr 20 Runden, bei 6 Spielern nur 10 Runden. In der letzten Runde spielt ihr ohne Trumpf.

Gewonnen hat der Spieler, der zum Schluss die meisten Punkte hat.

Fazit zu "Wizard"

Auch wenn „Wizard“ vor über 20 Jahren auf den Markt gekommen ist, so ist das Spiel für uns eine echte Neuentdeckung. Die Kinder lieben die Optik der Karten. Wer Stichspiele als Spielprinzip kennt, wird „Wizard“ sehr schnell verstehen. Wir empfehlen das Kartenspiel schon ab 8 Jahren . Beim Zusammenrechnen trainieren die Kinder das Addieren und Subtrahieren im Zahlenraum bis 100. Wir finden die Mischung zwischen Glück und Strategie sehr gelungen. Taktisch lässt sich trotz zufälliger Kartenverteilung eine Menge tun, damit ihr auch auf die vorhergesagte Anzahl an Stichen kommt.

Das Spiel nimmt wenig Platz weg und eignet sich ideal auch als Reisespiel und als Mitbringsel.

Unsere Wertung

Glück
50%
Haptik
100%
Strategie
50%
Schnelligkeit
0%

Verlagsangaben zu "Wizard"

Verlag: Amigo
Autor: Ken Fisher
Illustration / Grafik: Franz Vohwinkel
Erscheinungsjahr:
1996

Das könnte dich auch interessieren

Bohnen anbauen und verkaufen, ab 8 J.

Ein strategisches Kartenspiel, das bereits Kinder ab 8 Jahren problemlos spielen. Baut eure Bohnen geschickt an und verkauft sie clever. Dann bekommt ihr viele Bohnentaler …

schnelles Symbole-Vergleichen, ab 6 J.

Ein Kartenspiel für Kinder ab 6 Jahren. Das ideale Reisespiel. Jeder Spieler muss vor den andern das doppelte Symbol entdecken. Einfach zu erlernen …

Obst und Gemüse sammeln, ab 8 J.

Ein sehr einfaches Kartenspiel, bei dem ihr clever Obst und Gemüse sammeln müsst, um möglichst viele Punkte zu erhalten. Gute Mischung aus Strategie und Glück …

Spielefee.de nimmt am Amazon Partnerprogramm teil. Wenn du einen unserer Links zu Amazon verwendest und dort ein von uns vorgestelltes Spiel kaufst, können wir hierdurch etwas Geld für den Betrieb unserer Seite erhalten. Für dich entstehen dadurch keine Mehrkosten. Wir bedanken uns für deine Unterstützung.